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DUKE NUKEM - BUILD
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SECTORES MOVILES El movimiento de sectores en BUILD es un recurso muy utilizado para crear efectos muy interesantes en nuestros mapas. Ni mucho menos podemos recoger aquí todo lo que se puede hacer con el movimiento de sectores, pues en parte depende de nuestra imaginación, pero comentaremos algunos de los efectos más comunes que se pueden conseguir y la forma de hacerlos. Un efecto muy curioso y muy simple de hacer es el efecto ola. Para conseguirlo tenemos que colocar unos cuantos sectores consecutivos, todos ellos de 4 lados. Dentro de cada uno de ellos, colcaremos un SECTOREFFECTOR (ondulación, 29) donde "ondulación" oscilará entre 0 y 2048. Tened en cuenta que cada sector oscilará a partir de su lado principal, por lo que debéis definirlo usando ALT+F en el modo 2D dependiendo de las necesidades. Para terminar, podemos darle a cada sector un LOW-TAG de 1 para hacer que sea agua (aplicando la textura correspondiente, por supuesto), y crear otros sectores idénticos en otra parte del mapa con un LOW-TAG de 2 para que sea el fondo y que Duke pueda sumergirse. Para verlo más claro, os recomiendo que le echéis un vistazo al mapa de ejemplo. ![]() Otro efecto muy
común es el de pistones de motores para emular partes de una
gran maquinaria. Hacer esto es también muy sencillo. Basta
con crear los sectores correspondientes y poner en cada uno de ellos
un SECTOREFFECTOR (0,25).
Después podemos colocar un MUSICANDFX
para darle sonido (8000, 89) es
un sonido apropiado, y también un GPSPEED
cuyo LOW-TAG
determinará la velocidad a la que el pistón sube
y baja. Podéis ver también un ejemplo de esto en el
mapa de ejemplo.
Por último hablaremos de la rotación de sectores. Es posible hacer que un sector rote de la siguiente forma. En primer lugar crearemos el sector y colocaremos en él dos SECTOREFFECTOR, uno de ellos con los parámetros (contador, 0) que define el sector para que se pueda rotar, y el otro (contador, 1), que definirá el eje de rotación del sector según dónde lo coloquemos (el "contador" debe ser el mismo en ambos sprites). ![]() También
la dirección de este sprite marcará la dirección
de la rotación. Si mira hacia arriba el sector girará
en sentido contrario a las agujas del reloj y si mira hacia abajo
en el mismo sentido que las agujas del reloj. Después colocaremos
en el sector un GPSPEED cuyo LOW-TAG
definirá la velocidad de rotación. Si no lo colocamos
rotará con la velocidad por defecto, que es bastante rápida.
Un buen valor para este sprite es (0, 64).
Después es conveniente que, en el modo 3D
y señalando al suelo del sector, pulsemos la tecla R
para hacer que la textura del suelo rote junto con el sector, y evitar
así un efecto raro.
Lo mismo podemos hacer con el techo si fuera necesario. Por último le colocaremos un sprite MUSICANDFX donde el HI-TAG indicará la distancia a la que se puede oír el sonido y el LOW-TAG determinará el tipo de sonido. Para estos casos, 87 y 89 son bastante apropiados.
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