Edicion
de
Modelos
Los
modelos son por ejemplo todos los monstruos las armas, fuego, arboles
(si los hay) y si tienen movimiento estos estan creados con "frames
o cuadros" como en las animaciones, imagenes que cada
una tiene una pose distinta, pero en Quake
no son imagenes "cuadros"
sino que es toda una estructura 3D. En juegos como Doom,
Duke3D o Blood
si eran imagenes (*.BMP) con una
vista distinta del bicho en cada una.
Para esto se necesita de un programa parecido al editor de mapas,
basicamente es lo mismo.
Para modificar los modelos podes usar el QME (1.50
Mb) o tambien el Quakeme (220
Kb) pero el problema que tiene el QME
es que al ser demo solo te permite crear modelos con solo 20 frames,
y por lo general un personaje en Quake tiene mas de 100 frames para
los movimientos y la version anterior Quakeme solo permite cambiarle
la textura.
Esta version del QME no crea modelos
desde "cero" sino que podemos modificarlos. Creo que hay
otra version que si permite crear formas 3D para crear un modelo nuevo,
pero no he podido encontrarla.
Lo mas comun es usar algun programa de diseño 3D que permita exportar
a algun formato que el Qme pueda editar y luego guardarlo como modelo
de Quake *.MDL.
El programa mas usado es el 3D Studio Max
pero yo no lo he podido usar todavia je..je..
Ademas los personajes en Quake
creo que estan basados en movimientos reales, o sea como en el FIFA
que capturan los movimientos de actores y luego se los aplican a los
modelos.
Pero si no creamos monstuos nuevos podemos crear otros objetos mas
pequeños por ejemplo sillas, lluvia, nieve, pasto o plantas con movimiento.
Todos los modelos tienen la extensión (*.MDL)
y se encuentran el el directorio Quake\Id1\
en unos archivos de nombre
PAK0.PAK y PAK1.PAK
que contienen todos los mapas, sonidos, graficos y claro los modelos.
Para extraer los *.MDLs necesitas
otra vez el PAK
EXLORER (85 Kb).
Vamos a empezar cambiandole la piel o "skin"
a un modelo, por ejemplo al Soldado. Usando el PAK
EXPLORER abrimos en el directorio ID1 el PAK0.PAK,
y vamos al directorio PROGS. Buscamos
el archivo de nombre SOLDIER.MDL
y lo extraemos o copiamos a un directorio cualquiera.
Abrimos este archivo en el QuakeMe
y ahi veremos al soldado, podremos ver todos sus movimientos, ahora
hay que exportar la skin en el menu FILE
y EXPORT SKIN.
La version 3.1 nos permite importar y exportar en varios formatos
PCX, BMP
o JPG.
Cuando ya tengamos la imagen la podemos editar en algun programa de
dibujo como el PAINT, PAINT
SHOP PRO o PHOTOSHOP.
Para ponerle la skin nueva en el Qme
solo ponemos IMPORT SKIN del menu
FILE y ya esta.
Algo importante a tener en cuenta es que las imagenes usan 8
bits y por la paleta de colores en Quake algunos colores
pueden quedar como fosforecentes en la oscuridad, esto puede ser aprovechado
para por ejemplo pintarle los ojos al soldado de un color brillante
amarillo o rojo y luego cuando este a oscuras podremos verlo. ;-)
Ahora si estamos jugando usando el GLQuake
este efecto no funciona ya que la paleta de colores cambia creo que
a 15 bit y los colores ya no quedan
brillantes, pero esto nos puede solucionar que si en algun lugar del
cuerpo aparecen colores brillantes y que no queriamos, gracias al
GlQuake esto se arregla solo.
(despues voy a explicarlo mejor con unas imagenes).
Abajo pongo una muestra de los cambios que le podemos hacer a los
monstruos con solo cambiarle la textura de la piel (skin).
Como siempre digo, luego continuaremos con nuevos modelos
y como crearle la animacion. ;-))
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