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CONCEPTOS BASICOS SOBRE LA CREACION DE MAPAS

Demos comienzo a nuestra andadura comentando un poco las cosas más básicas que hay que saber para poder empezar a editar mapas. Se que muchos de vosotros han tenido su primer contacto con los ordenadores de la mano de nuestro "querido" WINDOWS`95 y que no tenéis mucho conocimiento del funcionamiento interno del sistema, pero una cosa es cierta: cuanto más sepas sobre el funcionamiento de Duke Nukem 3D mejores serán los mapas que construyas. Seguro.

Los mapas de Duke consisten, básicamente, en un amasijo de SECTORES (es decir, habitaciones), MUROS y SPRITES. Los mapas en realidad son un conjunto de sectores unidos entre si.

SECTORES

Un sector es una habitación formada por un techo, un suelo y sus paredes. Los sectores pueden compartir muros con otros sectores y pueden incluir en su interior, a su vez, más sectores. Entonces, por ejemplo, una habitación con una piscina en su interior consistiría, en realidad, en un sector grande que sería la habitación y otro más pequeño en su interior que sería la piscina. El sector de la piscina tendría el techo a la misma altura que el techo del sector de la habitación, pero el suelo del sector de la piscina estaría ligeramente más hundido que el de la habitación, para crear el agujero de la piscina. Las paredes del sector de la piscina serían, en este caso, invisibles y no impedirían el tránsito de los jugadores a través de ellos.

MUROS

Los muros en BUILD pueden ser de dos clases: de una cara y de dos caras. Imagina dos habitaciones conectadas por un túnel. Esto se transformaría, en términos de BUILD, en tres sectores, dos grandes que serían las habitaciones, unidos por otro más pequeño que sería el túnel. Dado este ejemplo, las paredes de las habitaciones serían muros de una sola cara, pero las paredes del sector túnel que comparte con las habitaciones son de dos caras, ya que puedes andar por ambas partes de ellas.

TEXTURAS

Las texturas son, para que nos entendamos, las que proporcionan un material a las paredes, suelos y techos de un sector. Es decir, dependiendo de la textura que apliquemos a un muro, este parecerá de ladrillo o de metal, por ejemplo. Duke ya contiene por si mismo un montón de texturas que nos permitirán trabajar con soltura e incluso posee algunas texturas animadas. La textura de AGUA es un buen ejemplo de ello.

SPRITES

Los sprites son todos los objetos que aparecen en Duke Nukem, es decir, el interruptor de la pared, el jarrón que hay sobre una mesa, el cerdo-policía que acecha tras la esquina para patearte el trasero e incluso el propio jugador es un sprite. Los sprites en Duke son siempre planos y de 2 dimensiones como si estuvieran dibujados en una hoja de papel. Aunque en el juego da la sensación de que son en 3D, el engine lo que hace es simplemente mostrarte sprites diferentes, de acuerdo con el ángulo desde el que estés mirando al sprite.

Básicamente, nos encontramos con 3 clases de sprites en Duke:

1. Sprites planos: Son sprites que se comportan como un dibujo en una hoja de papel, es decir, como un poster y habitualmente se utilizan puestos en las paredes, como posters, interruptores, etc...

2. Sprite que permanece en pie: Estos sprites siempre miran hacia ti, sea cual sea la posición desde donde los encares, un ejemplo de estos sprites son un jarrón o una botella.

3. Sprite tumbado en el suelo: Los de este tipo son también sprites planos, pero suelen estar en el suelo o colgando del techo, como ejemplo de estos son los periódicos o las lámparas que cuelgan del techo.

Los sprites son sólidos y pueden obstaculizar el movimiento de los jugadores, además de poder colocarse a cualquier altura que se desee. Utilizando sprites es incluso posible crear estructuras 3D reales, como por ejemplo puentes que de otra forma no sería posible crear con BUILD, aunque esta cuestión ya la veremos mucho más avanzado el manual.


 

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