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Texturas y graficos Nuevos

Para crear texturas nuevas y graficos vamos a usar un programa que se llama MipDip (215 Kb) con el cual podremos crear facilmente paquetes de texturas.
Hay que tener en cuenta que todos los graficos estan en 256 colores, o sea 8 bits, las texturas para el suelo, techo y muros tienen dimensiones que van de 16x16 pixeles, 32x32, 16x32, 64x32, 32x256, 128x256 y asi sucesivamente. Para graficos como la consola los tama�os tienen que ser "solo" de 320x200, otros graficos como de la barra de estado cantidad de vida, etc. varian segun el grafico que sea (para ver estas dimensiones se puede abrir el grafico en el MipDip).

Las texturas tienen la extencion *.MIP y los graficos *.LMP y se guardan en un archivo *.WAD "no tiene nada que ver con los mapas para DOOM". Estos paquetes son para usarlos en todos los editores de mapas como el WORLCRAFT . Luego de compilados los mapas, las texturas pasan a quedar dentro del archivo *.BSP (el mapa).

Todas las texturas nesecitan un tratamiento de repeticion en tres tama�os distintos ademas de la imagen primaria. �para que es esto? Bueno, yo creo que es para que las texturas no ocupen mucho tama�o en memoria, por ejemplo: si miramos un muro de frente y nos vamos caminando hacia atras veremos como cambian las distintas resoluciones de las imagenes (para poder ver esto hay que poner al Quake en la resolucion de pantalla mas baja).
�y de que sirve esto? como dije es para que ocupe lo menos posible en memoria.

Algo facil de explicar es: supongamos que tenemos un mapa en donde hay un edificio o un muro con una textura de 256x256 pixeles, y si lo miramos de muy lejos no estamos viendo el tama�o real de la imagen, sino que vemos una de las repeticiones que ocupan menor espacio.

En juegos mas recientes esto ya no es necesario gracias a las aceleradoras 3D, juegos como KINPING usan directamente imagenes PCX y TGA, incluso el Quake 2 solo para las texturas del cielo las usa asi.
Luego podremos hacer una peque�a prueba para ver este truco y divertirnos un poco ;-)


* NOTA: Actualmente con los ports DarkPlace, Telejano, TomazQuake, etc. el tema de las texturas es mas facil ya que usan archivos JPG, PCX, TGA y PNG.


Empecemos a crear las Texturas

Cuando ya tengamos hecha la textura que vamos a usar (que la creamos con algun programa de dibujo o que la hemos extraido de otro juego) hacemos lo siguiente:
1� - Abrimos el MipDip ponemos nuevo y del menu EDIT ponemos LOAD y abrimos la textura que hicimos (solo BMP) , teniendo en cuenta las dimensiones que ya dije.
2� - Del menu EDIT ponemos NEW ITEM y elegimos donde dice "SELECT ITEM TYPE MIP MAP TEXTURE", le damos el tama�o igual al BMP que abrimos antes y damos OK.
3� - Luego nos ponemos encima de la textura nueva y la copiamos o cortamos, luego en el grafico que dice NEW nos ponemos encima y con el boton derecho ponemos VIEW DETAILED.
Esto nos mostrara en detalles la textura negra aun vacia pero con las repeticiones.
4� - Encima de la imagen ponemos pegar y a lo que nos pregunta marcamos CREATE MIPMAP WITH THIS AS... y dejamos marcado SUBMIP 1.

5� - Y asi hemos pegado la textura nueva, pero ahora hay que hacer el RESAMPLE digamos multiplicar la imagen, esto es tocando el icono o en el menu EDIT y RESAMPLE luego OK y al cerrar esta ventana ACEPTAR para guardar los cambios en la textura nueva.




Haciendo esto con varias imagenes tendremos nuestro paquete de texturas que luego debemos agregar en el editor de mapas que usemos.
En mi opinion sobre el programa creo que hay que andar con muchas vueltas y hacer un monton de cosas por una textura sola. Por ejemplo existe otro programa de texturas mucho mejor pero es para QUAKE 2 y las texturas estan en otro formato, *.WAL no se guardan en un paquete y no se compilan dentro del mapa solo quedan en un directorio dentro del PAK con todos los demas archivos del juego.
Algo bueno que tiene es que permite convertir texturas de Q1 al Q2 facilmente. El programa se llama
WALLY (395 Kb).

Luego seguiremos con otros graficos como para la consola, titulos y mas ok...



 
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