Texturas
y
graficos
Nuevos
Para crear texturas
nuevas y graficos vamos a usar un programa que se llama MipDip
(215 Kb) con el cual podremos
crear facilmente paquetes de texturas.
Hay que tener en cuenta que todos los graficos estan en 256
colores, o sea 8 bits, las texturas
para el suelo, techo y muros tienen dimensiones que van de 16x16
pixeles, 32x32,
16x32, 64x32, 32x256, 128x256 y asi sucesivamente. Para
graficos como la consola los tamaños tienen que ser "solo"
de 320x200, otros graficos como
de la barra de estado cantidad de vida, etc. varian segun el grafico
que sea (para ver estas dimensiones se puede abrir el grafico en el
MipDip).
Las texturas tienen la extencion *.MIP
y los graficos *.LMP y se guardan
en un archivo *.WAD "no tiene
nada que ver con los mapas para DOOM".
Estos paquetes son para usarlos en todos los editores de mapas como
el WORLCRAFT . Luego de compilados
los mapas, las texturas pasan a quedar dentro del archivo *.BSP
(el mapa).
Todas las texturas nesecitan un tratamiento de repeticion en tres
tamaños distintos ademas de la imagen primaria. ¿para que es esto?
Bueno, yo creo que es para que las texturas no ocupen mucho tamaño
en memoria, por ejemplo: si miramos un muro de frente y nos vamos
caminando hacia atras veremos como cambian las distintas resoluciones
de las imagenes (para poder ver esto hay que poner al Quake
en la resolucion de pantalla mas baja).
¿y de que sirve esto? como dije es para que ocupe lo menos posible
en memoria.
Algo facil de explicar es: supongamos que tenemos un mapa en donde
hay un edificio o un muro con una textura de 256x256
pixeles, y si lo miramos de muy lejos no estamos viendo el tamaño
real de la imagen, sino que vemos una de las repeticiones que ocupan
menor espacio.
En juegos mas recientes esto ya no es necesario gracias a las aceleradoras
3D, juegos como KINPING usan directamente
imagenes PCX y TGA,
incluso el Quake 2 solo para las
texturas del cielo las usa asi.
Luego podremos hacer una pequeña prueba para ver este truco y divertirnos
un poco ;-)
* NOTA:
Actualmente con los ports DarkPlace, Telejano, TomazQuake,
etc. el tema de las texturas es mas facil ya que usan archivos JPG,
PCX, TGA y PNG.
Empecemos a crear las Texturas
Cuando ya tengamos hecha la textura que vamos a usar (que la creamos
con algun programa de dibujo o que la hemos extraido de otro juego)
hacemos lo siguiente:
1º - Abrimos el MipDip
ponemos nuevo y del menu EDIT
ponemos LOAD y abrimos la textura
que hicimos (solo BMP) , teniendo
en cuenta las dimensiones que ya dije.
2º - Del menu EDIT ponemos NEW
ITEM y elegimos donde dice "SELECT
ITEM TYPE MIP MAP TEXTURE", le damos el tamaño igual
al BMP que abrimos antes y damos
OK.
3º - Luego nos ponemos encima de la textura nueva y la copiamos o
cortamos, luego en el grafico que dice NEW
nos ponemos encima y con el boton derecho ponemos VIEW
DETAILED.
Esto nos mostrara en detalles la textura negra aun vacia pero con
las repeticiones.
4º - Encima de la imagen ponemos pegar y a lo que nos pregunta marcamos
CREATE MIPMAP WITH THIS AS...
y dejamos marcado SUBMIP 1.
5º - Y asi hemos pegado la textura nueva, pero ahora hay que hacer
el RESAMPLE digamos multiplicar
la imagen, esto es tocando el icono o en el menu EDIT
y RESAMPLE luego OK
y al cerrar esta ventana ACEPTAR
para guardar los cambios en la textura nueva.

Haciendo esto
con varias imagenes tendremos nuestro paquete de texturas que luego
debemos agregar en el editor de mapas que usemos.
En mi opinion sobre el programa creo que hay que andar con muchas
vueltas y hacer un monton de cosas por una textura sola. Por ejemplo
existe otro programa de texturas mucho mejor pero es para QUAKE
2 y las texturas estan en otro formato, *.WAL
no se guardan en un paquete y no se compilan dentro del mapa solo
quedan en un directorio dentro del PAK
con todos los demas archivos del juego.
Algo bueno que tiene es que permite convertir texturas de Q1
al Q2 facilmente. El programa
se llama WALLY (395
Kb).
Luego seguiremos con otros graficos como para la consola, titulos
y mas ok...
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