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Tutorial

5.6 Puertas.

En Quake puede haber casi tantos tipos de puertas como queramos, vamos a ocuparnos de la m�s sencilla de ellas: Haremos una puerta con un solo bloque que sube verticalmente hacia arriba al abrirse y baja al cabo de pocos segundos. Necesitamos un bloque que haga de puerta, por ejemplo en nuestro mapa, podemos colocarlo en el punto de intersecci�n del pasillo con una de las estancias, ah� pondremos la puerta. Colocamos y ajustamos el tama�o del bloque para que tape exactamente la entrada al pasillo. Con dicho bloque seleccionado, presionamos el BDR y escogemos la opci�n "tie to entity" del men� desplegable. El bloque cambia de color, ahora es p�rpura, ya es una entidad, pero a�n falta especificar el tipo de entidad, en este caso "func_door". Una vez establecido esto, podremos especificar una serie de par�metros:

- Speed. La velocidad a la que se abrir� y cerrar� la puerta. Probad con un valor inicial de 80.

- Sounds. El tipo de sonido que hace la puerta. Vosotros mismos.

- Wait. El tiempo que la puerta permanece abierta.

- Lip. Este no es necesario especificarlo, si lo hicierais, controla la distancia que la puerta recorre al abrirse y cerrarse.

- Dmg. O damage, establece el da�o que os har� la puerta si os cae encima. Probad con 100 J.

- Health. Caso de que quer�is una puerta que se abra de un disparo, este par�metro establece cuan potente debe ser ese disparo para que provoque la apertura de la puerta.

- Angle. Este par�metro se representa por un c�rculo negro en la parte sup. der. de la ventana. Ten�is 2 opciones: 1- Al lado mismo del c�rculo pod�is escoger entre arriba y abajo. 2- Si especificarais un cierto �ngulo, la puerta se abrir�a en esa direcci�n, tomando como referencia la ventana 2D sup. der.

Entrad en Quake y probad la puerta. A continuaci�n vamos a hacer que la puerta se abra v�a un interruptor colocado en alguna parte. Abrid la ventana de propiedades de la puerta, haced click sobre la opci�n "add", una nueva ventana se abre con las opciones "key" y "value"; A key dadle el valor targetname y a value el que quer�is, por ejemplo puerta pasillo. As� las cosas, nuestra puerta ya s�lo se abrir� mediante un interruptor, vamos a por �l: Cread un peque�o cubo de una altura m�xima de 16 unidades y colocadlo en el suelo cerca de la puerta; con el cubo seleccionado presionad el BDR y escoged la opci�n "tie to entity", el cubo es ya una entidad, ahora escoged el tipo de entidad "func_button", ahora ya es un bot�n, s�lo queda editar sus propiedades, es decir, ligarlo a nuestra puerta: En la ventana de propiedades del bot�n estableced los siguientes par�metros:

- Speed. Pues eso, la velocidad a la que se mueve el bot�n.

- Sounds. Sin comentarios.

- Wait. El tiempo que el bot�n permanecer� no disponible tras ser activado.

- Health. La potencia del disparo con que lo activaremos -si procede-.

- Target. �Qu� hace el bot�n? Abre nuestra puerta, por lo tanto su target tiene el mismo valor que el targetname de la puerta, es decir, "puerta pasillo".

- Angle. El bot�n est� en el suelo, al pasar sobre �l debe hundirse un poco y activar la puerta, por tanto el �ngulo es "down".

Tened en cuenta que, de todos los tipos de interruptores -triggers- posibles en Quake, el bot�n -func_button- es el �nico que se mantiene visible para el jugador, el resto precisan de un segundo s�lido igual al propio interruptor para ser visibles en Quake. Ello tiene sentido porque de este modo podemos colocar triggers donde nos parezca sin que el jugador tenga la sensaci�n de que ha de estar pendiente de tal o cual interruptor. S�lo cuando nosotros lo deseemos, los interruptores ser�n visibles y el jugador tendr� que activarlos conscientemente.

Ya queda poco...

 


 
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