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Entidades

4.1 Conceptos b�sicos.

Una entidad es cualquier cosa que no sea un s�lido o un s�lido que "hace" algo especial; esa es la definici�n que dimos anteriormente. Tambi�n podemos decir que la entidad es una funci�n de Quake C organizada en categor�as como por ejemplo "interruptores" o "funciones". Grosso modo existen 2 tipos fundamentales de entidades:

- Entidades propiamente dichas: Por ejemplo las luces. En WC tales entidades tienen la apariencia de peque�os cubos de colores.

- Entidades unidas a s�lidos: Una puerta es un bloque s�lido al que se ha dotado de caracter�sticas especiales -abrirse, cerrarse..- La entidad "func_door" provee al s�lido de sus caracter�sticas, ambos forman la puerta mencionada. En WC tales estructuras siguen apareciendo como bloques de un color especial. No siempre una entidad unida a un s�lido ser� visible en Quake, ello depende del tipo de entidad. Las puertas obviamente siempre ser�n visibles, pero la mayor�a de interruptores no, es optativo a�adir un s�lido puro al conjunto para que resulte visible adem�s de operativo.

4.2 Propiedades de las entidades.

Los diversos tipos de entidades tienen diferentes posibilidades de comportamiento, por ejemplo una puerta puede quedar abierta o puede cerrarse cada x segundos, una plataforma puede moverse m�s o menos deprisa, etc. Hay no obstante una serie de caracter�sticas -keys- que comparten casi todas las entidades, haremos una lista de ellas, respetando la nomenclatura en ingl�s, por ser �sta la que os encontrareis en WC:

- Targetname. Se usa cuando queremos que una determinada entidad se active v�a otro evento. Normalmente las puertas se abren por proximidad, pero podemos hacer que sea un bot�n situado en alguna parte quien las abra. Esta "key" est� directamente relacionada con la siguiente.

- Target. Se usa si queremos hacer que la entidad active otra entidad. Volviendo al ejemplo de la puerta: El bot�n que la abre debe tener un valor target id�ntico al valor targetname de la puerta; dicho valor puede ser cualquier cosa, por ejemplo "puerta 1", pero nunca debe empezar con un n�mero.

- Wait. Se usa en multitud de entidades como indicador del n�mero de sg. que deben permanecer de un modo u otro -por ejemplo abiertas o cerradas-. Acepta cualquier valor a partir de 0.01.

- Delay. Es parecida a Wait pero crea la pausa al principio de la acci�n, es de hecho un retraso a la acci�n de la entidad.

- Speed. Obviamente es la velocidad a la que se "mueve" la entidad.

- Angle. La direcci�n en que act�a la entidad. Su uso var�a enormemente dependiendo del tipo de entidad al que est� referido, puede indicar que una puerta se abra en uno u otro sentido o que un monstruo est� observando qu� ocurre un una direcci�n determinada. Acepta valores entre 0 y 360 y -1 y -2 para los conceptos "arriba" y "abajo".

- Lip. Esta es inclasificable pero �til :-). Por ejemplo, siguiendo con la puerta, un valor lip igual a -1 indica que la puerta se abrir� exactamente una distancia igual a la anchura del s�lido en esa direcci�n; Un valor positivo de lip har� que la puerta se abra menos que su anchura.

M�s sobre entidades...

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