..:: QUAKE - WORLDCRAFT ::..
 
 

Secciones


Introduccion

Se bienvenido. Que hayas llegado hasta aqu�, puede significar 2 cosas: 1.- Te has equivocado de lugar; y 2.- Jugar a Quake ya no es suficiente para ti, has luchado y vencido a los hordas de monstruos sin cerebro que andan sueltos en el mundo de Quake; y es posible que tambi�n hayas probado jugar contra oponentes humanos -algunos con cerebro.. otros no-, en cualquiera de las carnicer�as que constantemente se montan en Internet, con gente de todo el mundo. Como digo, jugar ya no te basta, ahora quieres ser t� quien mueva los hilos; mientras el resto de mortales se conforma con seguir masacr�ndose, tu nuevo papel consiste en crear el mundo en que ocurre todo eso. Ahora eres o quieres ser El Dise�ador. Si ese es tu caso, enhorabuena, has ca�do en el lugar oportuno.

Esta secci�n de Meristation esta destinada a llevarte de la mano por el Universo de la creaci�n de niveles 3D para Quake, un mundo fascinante. Si ya eres -o eso crees- un experto dise�ador de niveles, aqu� podr�s demostrarlo enviando tu trabajo para que el resto de la comunidad juegue en �l -quien sabe, incluso podr�as acabar en una gran compa��a cobrando por hacer lo que te gusta-, tambi�n aqu� encontrar�s un foro en el que exponer tus dudas, ideas, sugerencias.. o un lugar desde el que saltar a los mejores websites del mundo sobre Quake. Si por el contrario nunca has hecho un nivel para Quake, pero te mueres de ganas de hacerlo y no sabes c�mo, nosotros te facilitaremos el trabajo proporcion�ndote todo lo que necesitas y m�s a�n, aqu� encontrar�s por encima de todo un pu�ado de chiflados por los juegos de ordenador con los que podr�s compartir tu afici�n y, quien sabe, tal vez encuentres futuros amigos. En cualquier caso, ni se te ocurra no volver por aqu�, ord�nale a tu navegador que recuerde esta direcci�n, y la pr�xima vez que te sumerjas en la red, date una vuelta por Meristation.

A modo de introducci�n, debes tener claras un par de cosas: La primera es que no necesitas tener conocimientos de programaci�n para dise�ar niveles. No necesariamente los mejores niveles los hace la gente que sabe programar; los mejores niveles los hacen siempre las personas que usan la imaginaci�n y trabajan duro. Imaginaci�n, trabajo y yo a�adir�a que es necesaria cierta experiencia jugando Quake: dif�cilmente har�s un buen nivel si tu mismo no eres un "adicto", de ese modo tus niveles no ser�n mera repetici�n de otros y adem�s sabr�s crear la atm�sfera necesaria para que el juego sea divertido.

Atmosf�rico es seguramente el mejor piropo que se le puede echar a un nivel de Quake; tambi�n es lo m�s dif�cil de conseguir. Lo segundo que debes tener claro es que hay un peque�o mont�n de programas con los que hacer niveles para Quake. Al contrario que 3DRealms, Id Software no incluy� en el CD del juego el editor de mapas original, as� que los editores que corren por ah� son obra de "terceras personas", algunos muy profesionales y otros con vocaci�n m�s "freeware". En esta web hablaremos fundamentalmente de Worldcraft, el editor creado por Ben Morris, sin duda uno de los m�s extendidos y con un buen soporte on-line, lo cual es una de sus principales virtudes. Tambi�n encontrar�s aqu� enlaces a los websites del resto de editores para Quake, pero su tratamiento no ser� tan extenso como el de WC. El hecho de haber escogido WC no significa en absoluto que sea el mejor, o el m�s bonito, refleja simplemente que WC nos parece un buen standard, adem�s de un magn�fico programa con mucho "pedigree". Todos los editores de Quake tienen un punto en com�n: El estilo de su interface es claramente CAD, los que manej�is 3D Studio lo encontrareis familiar, y los que no, ya os pod�is ir acostumbrando a las 4 ventanitas y las barras de botones. Los que constru�amos niveles para Duke 3D con el maravilloso Build, tuvimos un shock al pasarnos a Quake, pero as� son las cosas, Duke 3D no era un 3D real, Quake y todos los juegos por el estilo que se avecinan s� lo son, y ello conlleva que los editores se complican bastante. Pero que nadie se desanime, adquirir la competencia necesaria con WC es cuesti�n de d�as. As� pues, afilad vuestra imaginaci�n y alimentad a vuestros sufridos PC's con toda la memoria RAM que os pod�is permitir, la vais a necesitar.

Una �ltima cosa, el manual en castellano que os ofrecemos en la secci�n es una traducci�n m�s o menos libre -bastante libre, de hecho- del manual original de WC que acompa�a al programa y que es obra y propiedad de Mark Kusec, Rowan Crawford y Ben Morris.  

 

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© Enric "Lem" Alvarez Meristation.com

 
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