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Tutorial

5.1 Mi primera habitaci�n.

La intenci�n de este cap�tulo es mostrar los pasos necesarios para crear un mapa para Quake; Iremos desgranando uno a uno todos esos pasos, aunque ser� responsabilidad vuestra profundizar posteriormente en las verdaderas posibilidades del programa. Empecemos:

- En primer lugar necesitamos una habitaci�n, un �rea a partir de la cual dise�ar nuestro nivel. Empecemos por crear un bloque, un cubo por ejemplo. Hacemos click en el bot�n de creaci�n de s�lidos.

- En la ventana 2D situada arriba a la derecha dibujamos con el Mouse un rect�ngulo, basta con colocar el puntero, presionar el bot�n izquierdo, arrastrar y soltar cuando tengamos un objeto dibujado.

- Si nos fijamos en las 2 ventanas 2D restantes, advertiremos que el cuadrado dibujado aparece tambi�n, pero visto desde la correspondiente perspectiva. Si no apareciera, habr� que buscarlo usando las barras de desplazamiento o los signos "+" y "-". La figura dibujada aparece con unas cajitas blancas en los extremos y mitades de las l�neas que la forman. Con el Mouse podemos cambiar de posici�n y de tama�o la figura.

- A�n no hemos creado nada, simplemente hemos dibujado las gu�as. Como ya hemos dicho, nuestro s�lido ser� un cubo, pero podr�a ser cualquiera de los tipos de s�lido descritos anteriormente. Escogemos el tipo de s�lido en el men� correspondiente. Fij�os en que se especifica la categor�a del objeto y el tipo concreto de objeto. Tambi�n podemos escoger la textura en este momento, aunque no es estrictamente necesario.

- Una vez estemos satisfechos con el tama�o, posici�n y textura del s�lido, podemos crearlo ya sin ning�n problema, colocando el puntero en el interior del s�lido en cualquier vista 2D y presionando el BDR -bot�n derecho del rat�n-, entonces aparecer� la opci�n "create object", presionamos el BIR -bot�n izquierdo del rat�n- y ya est�. Observareis 2 cosas: Las gu�as con cajitas de las ventanas 2D han desaparecido, en su lugar queda el perfil del objeto creado; En la ventana 3D -sup. izq.- ha aparecido el mismo objeto visto en 3D. Si volv�is al apartado 2.2 ver�is como moveros en esa ventana. Seguimos disponiendo de las opciones de mover y cambiar de tama�o el objeto, y ahora, adem�s lo podemos rotar y deformar -ver apartado 2.3-

- Pues ya tenemos el s�lido creado, pero de momento no es una habitaci�n. �Por qu�? Pues porque no es hueco, no hay espacio en su interior, es un bloque macizo. Para ahuecarlo bastar� con que lo seleccionemos desde cualquier ventana , presionemos el BDR -s�lo en las ventanas 2D- y escojamos la opci�n "hollow" del men� desplegable. Al hacerlo, se nos preguntar� de qu� grosor deseamos los muros, la opci�n por defecto es 32, pero podemos indicarle lo que nos parezca; Pod�is observar qu� ocurre si especific�is un n�mero negativo... - Ahora tenemos 6 s�lido nuevos, uno para cada pared, uno para el techo y otro para el suelo, los 6 definen y delimitan el espacio interior creado. Ahora s� que tenemos una habitaci�n. Fij�os en que podemos seguir moviendo, rotando y deformando el conjunto con s�lo seleccionarlo. Pod�is daros una vuelta por el interior del espacio creado, en la ventana 3D. Todos los bloques aparecen texturizados con la textura escogida, para cambiar de textura s�lo hay que seleccionar el conjunto y repetir el proceso descrito antes.

- Necesitamos a�n 2 cosas m�s para que el nivel funcione: Algo de luz y una posici�n de salida para el jugador. Ambas son entidades y como tales deben ser incorporadas a la habitaci�n a trav�s del bot�n de creaci�n de entidades. Tras seleccionar el icono, vamos a cualquier ventana 2D y establecemos la posici�n de la entidad -BIR- y la creamos mediante el BDR. Por defecto el programa siempre crea posiciones de salida, si queremos cambiar el tipo de entidad creada s�lo hay que seleccionar la caja verde, presionar de nuevo el BDR y abrir el men� "properties", donde se nos mostrar�n todas las entidades disponibles. Nosotros escogeremos "light"; Desde ah� mismo ya podemos establecer el tipo de luz y su intensidad. Para crear la posici�n de salida el procedimiento es el mismo pero escogiendo "info_player_start" como tipo de entidad. Es esencial que ambas entidades est�n "dentro" del espacio creado, as� que es una buena cosa comprobar su posici�n en todas las ventanas de edici�n.

- Y ya est�. Ya tenemos nuestro primer nivel. Ahora hay que compilarlo y ejecutarlo en Quake. Ambas cosas se pueden hacer tecleando F9, ello salvar� el archivo y desplegar� el men� de compilaci�n -ver apartado 2.5- Escoged full BSP, extra LIGHT y full VIS. Tras hacer click sobre el OK aparecer� la ventana de proceso, que informa de lo que est�n haciendo los 3 programas implicados y tambi�n muestra los posibles errores que puedan aparecer. Si no hay ning�n error, WC intentar� ejecutar Quake, si le hab�is dicho previamente donde est� el juego, cargar� autom�ticamente vuestro mapa y podr�is daros una vuelta en su interior. A partir de aqu�, dejad que vuestra imaginaci�n trabaje...

Esto me va gustando...


 
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