..:: QUAKE - WORLDCRAFT ::..
 
 

Secciones


Conceptos basicos

2.5 Compilando el nivel.

El formato standard de todos los editores de mapas para Quake se conoce como MAP, aunque el único formato que entiende Quake es BSP. Pasar de MAP a BSP es lo que se conoce como compilar, y se hace rápidamente con la tecla F9. WC, además posee un formato exclusivo en el que almacena información de los grupos creados entre otras cosas, es el formato RMF.

¿Qué es exactamente "compilar? 3 cosas fundamentalmente:

QBSP.- O la compilación propiamente dicha del MAP. El programa QBSP prepara el mapa para ser ejecutado en Quake.

LIGHT.- Este programa calcula el sombreado y las luces para el nivel. Si no lo ejecutamos al compilar, todas las texturas aparecerán horriblemente claras y nuestro mapa no tendrá ninguna gracia :-) . Una colocación inteligente de las luces será responsable de una buena parte de la atmósfera de nuestro nivel.

VIS.- Este es el malo de la película. Lo que hace es indicarle a Quake que renderice sólo aquello que puede verse desde cualquier punto del interior del mapa, de ese modo consigue que el nivel se ejecute en Quake con suavidad al reducir enormemente el esfuerzo que debe hacer el motor del programa. Y ¿por qué es el malo? Pues porque literalmente SE COME el ordenador y la memoria RAM. Para que os hagáis una idea, algunos niveles originales del juego, compilados en Pentium Dual Pro con 128 MB de RAM tardaban 18 horas en ser compilados por completo. De todos modos, si mantenéis vuestros mapas a un nivel de complejidad asumible, la ejecución de VIS no os llevará tanto tiempo. También es cierto que el programa ofrece la posibilidad de ejecutar un VIS parcial con objeto de ir probando el nivel a medida que lo vayáis construyendo. Este VIS parcial sólo toma unos segundos, pero tiene 2 graves inconvenientes: Al no estar optimizado, ciertas áreas de vuestro nivel pueden llegar a desaparecer ante vuestros ojos; Y lo más importante, con el VIS parcial no os podéis hacer ninguna idea de la velocidad real del nivel, pues ésta sólo es apreciable con el VIS completo. Y es importante porque como ya dije antes, la velocidad es determinante para que nuestro trabajo sea o no sea jugable. De todos modos, existe una estrategia para ir calculando la velocidad de nuestro nivel, utilizando el VIS completo sin que ello nos lleve una eternidad: Se trata de compilar las distintas partes de nuestro nivel por separado -gracias a la posibilidad de agrupar objetos y entidades- con el VIS completo; Como serán partes relativamente pequeñas, no tendremos que esperar mucho a que el programa termine. Ello implica que cada una de esas partes debe ser hermética, es decir, deberéis usar sólidos bloqueadores que, habrá que ir borrando a medida que no los necesitéis. Por supuesto en el VIS final no debe quedar ni uno de esos sólidos.

 

 

 
| INICIO | EDICION MAPAS | TEXTURAS Y GRAFICOS | SONIDOS | MODELOS | PROGRAMACION | MIS MAPAS | OTROS MAPAS
EDITORES | PORTS | QUAKE-C | TUTORIALES
| LEE EL LIBRO DE VISITAS | FIRMA EL LIBRO DE VISITAS | MAPA DEL SITIO |

� Todos los graficos dise�ados por el
|2aToN - 2001 - 2005
Si no pudes ver el menu debes habilitar JavaScript y recargar la pagina.