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R_speeds

�C�mo controlar las r_speeds?

Ante todo hay que tener el m�ximo de claro posible c�mo va a ser nuestro nivel. Por supuesto hay lugar para la improvisaci�n, pero mucho cuidado con ella; S�lo un guitarrista experimentado puede ofrecer improvisaciones de calidad.. En dise�o de niveles ocurre algo parecido. Mi consejo es que para empezar, realiceis un croquis lo m�s completo posible de los pasillos, salas, etc. que tendr� el nivel. Digamos que hay 2 grandes tipos de problemas:

1.- Los espacios excesivamente grandes, t�picos de los dise�adores noveles. Un espacio demasiado grande, ya de por s� hace que aumenten las r_speeds, imaginaos si ese mismo espacio est� detallado -y peor a�n si est� bien detallado-. Controlad eso.

2.- Los pasillos entre espacios. Las conexiones entre salas problem�ticas deben estar construidas de tal manera, que desde una sala no pueda verse la otra, para no castigar al motor del programa. Si un espacio nos sube las r_speeds a 400 y el espacio contiguo las sube a 500, no podemos poner un pasillo recto y al mismo nivel, porque eso significa que desde los extremos de las  salas las r_speeds se nos van a disparar.  Teneis varias opciones:

* Construir pasillos en forma de L, de ese modo desde cualquiera de las salas que se conectan, no puede verse la otra.

* Construir las salas a alturas distintas y conectarlas mediante un ascensor o unas escaleras o una rampa.

* Colocar un s�lido bloqueador entre ambas salas. �Qu� es un s�lido bloqueador? En la siguiente imagen teneis uno:

DM3 Seguro que reconoceis la DM3 del juego original. Tras el acceso que hay detras de la vida de 200 est� la sala m�s grande del nivel, sin embargo fijaos en lo bajo de las r_speeds. El dise�ador consigui� eso colocando una pared que obliga a dar un peque�o rodeo para entrar en la sala contigua. Esa pared bloquea la visi�n del motor de Quake. Si alguna vez os hab�ais preguntado por qu� demonios estaba ah� esa pared, ya lo sabeis :-)

El cielo y el agua -o cualquier l�quido- son muy �tiles para controlar las r_speeds, por 2 motivos: En primer lugar porque Quake no compartimenta los bloques que forman el cielo o cualquier l�quido. Esto merece una peque�a explicaci�n: Las r_speeds como ya dijimos, dependen del n�mero de pol�gonos que Quake nos muestra en un momento dado; Muchas veces ocurre que a pesar de que nosotros hemos colocado pocos bloques en una  sala, las r_speeds son incomprensiblemente altas, ello es as� porque Quake compartimenta los bloques grandes en otros m�s peque�os, ello puede causar un incremento en las r_speeds. Podeis comprobar como maneja Quake los bloques tecleando r_drawflat 1 en la consola. En segundo lugar, y tal vez m�s importante, el agua o cualquier l�quido ejercen de bloqueadores entre lo que est� sumergido y lo que no lo est�. Por ejemplo, en mi mapa "Nowhere Base" hay un helic�ptero, �l por s� solo ya dispara considerablemente las r_speeds, por tanto tuve un problema a la hora de colocarlo. Lo pusiera donde lo pusiera, las r_speeds se me iban. �Soluci�n? Semi-hundirlo, de ese modo repartir�a el trabajo a partes iguales entre el fondo del mar -matarile rile rile..- y la superficie. comprobadlo en las siguientes im�genes:

Nowhere Base Nowhere base

En definitiva, tened en cuenta las r_speeds a la hora de planificar vuestros niveles. Tal vez parezca m�s importante la calidad arquitect�nica del nivel u otras consideraciones.. No es as�, construid un nivel brillante en cuanto a arquitectura pero desastroso en el control de las r_speeds y habreis cometido un grave error. El control de la velocidad en Quake es sin duda el m�s importante de los baremos a la hora de juzgar la calidad de un nivel.

 



 
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