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Tutorial

5.2 A�adiendo algunas cosas.

De vuelta a WC, resulta f�cil a�adir algunas cosillas a la habitaci�n, por ejemplo una columna central. El proceso es el mismo que usamos para crear el s�lido inicial que ahora es la habitaci�n: Hacemos click en el bot�n de creaci�n de s�lidos, vamos al men� de la parte derecha de la pantalla y escogemos el tipo de s�lido "cylinder", especificamos que lo queremos con 8 caras. Vamos ahora a cualquier ventana 2D y con el BIR creamos las gu�as, posicion�ndolas en el centro de la habitaci�n, cuidando que la altura sea la adecuada. Lo �nico que queda es crear efectivamente la columna con el BDR. Un cilindro aparecer�. Si no estuviera donde nosotros queremos, recordada que seleccion�ndolo de nuevo, podemos cambiar su tama�o, moverlo, rotarlo y deformarlo a voluntad. Escoged la textura adecuada para la columna y cuando termin�is teclead F9 para ver qu� aspecto tiene el conjunto.

5.3 Mejorando la habitaci�n.

Activad el icono de selecci�n -la flecha-, haced click sobre la columna y observareis el cambio de color del objeto, lo que indica que est� seleccionado y listo para ser modificado de alguna manera. A continuaci�n presionad el BDR y escoged la opci�n "copy". Ahora tenemos una copia exacta de la columna lista para ser insertada donde y cuando deseemos, hag�moslo: Deseleccionad la columna debe volver a quedar de su color original-, colocad el puntero del Mouse donde os parezca y con el BDR escoged la opci�n "paste"; observareis que ha aparecido otra columna exactamente igual, movedla hasta colocarla por ejemplo al lado de la primera y a su misma altura. Una vez bien puesta, no la deseleccion�is, dejadla en rojo e idos al men� de texturas -parte inf. der. de la pantalla- all� activad el bot�n "browse", ver�is que la totalidad de texturas de Quake aparecen ante vosotros, escoged cualquier textura de agua, las encontrareis al principio de la lista; Una vez escogida y de vuelta a la pantalla principal de WC activad el bot�n de aplicaci�n de texturas -el de la brocha- y ver�is que la columna es ahora una columna de agua. Teclead F9 entrad en Quake y observad como queda el conjunto.

Sigamos... seleccionad de nuevo la columna de agua, cambiad su textura por cualquier otra "s�lida", coloc�os en cualquier vista 2D y con el BIR haced click 2 veces; Colocad el puntero sobre la cajita blanca superior en cualquiera de las vistas 2D inferiores, aparecer� una flecha horizontal, arrastrad esa flecha hasta donde os parezca y soltad el bot�n del Mouse. Hab�is deformado la columna, fij�os en que parece la Torre de Pisa J. Un nuevo click nos devolver� al modo normal de mover el objeto -por supuesto haciendo click fuera del objeto lo deseleccionamos en cualquier momento-.

Vamos a usar ahora una de las mejores caracter�sticas de WC: Supongamos que nos hemos equivocado dram�ticamente al deformar la columna, �c�mo volver atr�s? En este caso sencillo, bastar�a con borrar la columna y empezar de nuevo, pero no siempre es tan f�cil rectificar; Disponemos para ello de la opci�n "undo" dentro del men� "Edit", si recurr�s ahora a ella ver�is como la columna vuelve a su estado anterior. Lo realmente interesante es que podemos retroceder muchos pasos atr�s con esta opci�n -tantos como le indiquemos-, y m�s interesante a�n: Tenemos siempre la opci�n de volver a rehacer el camino deshecho con la opci�n "redo". Os aseguro que vais a utilizar ambas opciones.

Vamos a convertir una de las columnas en un puente bajo el que pasar. En primer lugar asegur�os de que la anchura de la columna es adecuada. Pensad que los personajes en Quake tienen una altura de 60 unidades y una anchura de 25 aproximadamente. A continuaci�n cread un nuevo s�lido, esta vez un cubo; colocadlo a la altura del suelo y en intersecci�n con una de las columnas, si es necesario cambiad el tama�o del s�lido hasta que haga un agujero en la columna por el que el personaje pueda pasar; cuando el tama�o y posici�n del s�lido sean adecuados y siempre manteni�ndolo seleccionado, haced click con el BDR y escoged la opci�n "carve", esto har� un agujero en la columna exactamente igual que el s�lido que hab�is usado para agujerearla. Ahora borrad el s�lido. Si lo hab�is hecho bien, la columna debe aparecer cincelada, con un agujero a nivel del suelo, ocupando el sitio que hace un momento ocupaba el s�lido borrado. Entrad en Quake y comprobad si pas�is por debajo, el efecto de luz creado, etc..

Sigamos, a�n hay m�s...

 


 
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