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Anexos

1.- �Qu� son los agujeros?

        Un agujero es un escape, es un �rea por la que se comunican el interior de nuestro mapa y el exterior o "el vac�o"; El mundo de Quake ha de estar totalmente aislado del exterior, as� las criaturas que lo pueblan no pueden huir a otras dimensiones -la nuestra entre ellas- je, je. Bueno, el peligro real y m�s inmediato que subyace en los agujeros es que nuestro trabajo no funcione correctamente en Quake. Si constru�s una simple habitaci�n, le borrais el techo y ejecutais el mapa en Quake, observareis durante el proceso de compilaci�n que no se efectua el VIS y una vez dentro de Quake vereis una extensi�n gris e infinita sobre vuestras cabezas, eso es el vac�o. A menudo, los agujeros no son m�s que discontinuidades cuasi-microsc�picas  provocadas por peque��simos errores que casi sin darnos cuenta van invadiendo las esquinas m�s comprometidas de nuestros niveles: All� donde hemos hecho un "carving" dif�cil, o all� donde hemos unido 2 estructuras complejas.. Hemos de estar preparados -y mentalizados, dir�a yo- para asumir que tarde o temprano aparecer� un agujero -o una bonita colecci�n de ellos- en nuestro nivel. Una vez domineis Worldcraft, los agujeros no ser�n inconveniente alguno, pues sabreis usar con soltura algunas estrategias para evitarlos y eliminarlos, pero si hace poco que empezasteis a dise�ar niveles, este asunto de los agujeros puede acabar con vuestra paciencia, y vuestro PC puede acabar lanzado por la ventana en un arrebato de ira. M�s de un prometedor nivel se ha ido directamente a la porra por este tema.. As� que prestad atenci�n. Tened en cuenta algo importante: Un nivel con agujeros no es presentable, no est� terminado, no podeis sacar a pasear vuestro flamante mapa si tiene agujeros, aunque funcione. Como ya sabeis, el proceso de compilaci�n consta de 3 apartados; BSP, LIGHT y VIS. De ellos, el que m�s tiempo toma es el VIS ya que optimiza el nivel para que luego pueda ejecutarse en Quake a una velocidad asumible. La diferencia a nivel de rendimiento entre un mapa VISeado y el mismo mapa sin VISear es tremenda, en �ste �ltimo incluso pueden llegar a desaparecer �reas enteras ante vuestros ojos, engullidas por el vac�o exterior con el que se comunican. Bien, pues el VIS no se efectua si hay un solo agujero en vuestro mapa, por asquerosamente peque�o que �ste sea. Durante la compilaci�n vereis en la ventana de proceso que el trabajo se detiene al llegar al VIS -si teneis alg�n agujero-, no obstante el programa ha creado ya el archivo BSP que os permitir� ejecutar el mapa en Quake y buscar los agujeros. 

2.- �C�mo buscar agujeros?

    F�cil, compilad el mapa, ejecutadlo en Quake, bajad la consola y teclead pointfile. Esto es todo. Aparecer�n un mont�n de l�neas blancas discontinuas y de trayectoria caprichosa. Est�s l�neas delatan a los agujeros, pues comunican el exterior del mapa con el interior, por tanto permiten saber d�nde est�n tales agujeros. Adem�s de pointfile es muy �til teclear en la consola noclip y r_ambient 75, pues as� podremos traspasar los muros del mapa para seguir la trayectoria de las l�neas y adem�s cuando estemos en el exterior del mapa tendremos cierta luz para ver exactamente d�nde est� el agujero. No dejeis que las l�neas blancas os confundan, recordad que s�lo importa el punto en que dichas l�neas pasan del interior al exterior, ah� est� el agujero. Naturalmente huelga decir que si tecleais pointfile en un mapa sin agujeros, no vereis ni una sola l�nea y desde la consola se os dir� "cero puntos le�dos". Podria darse el caso tambi�n de que vuestro mapa fuera un aut�ntico colador, con much�simos agujeros distintos. En este caso, tendreis que armaros de paciencia, pues la capacidad de pointfile para mostrar agujeros no es ilimitada con lo que, de tener muchos de ellos, no todos se os mostrar�n a la vez; Ello obliga a ir tap�ndolos, comprobando sucesivamente d�nde van apareciendo los que hasta el momento no se mostraban, y as� hasta que no quede ninguno. Aprovecho ahora para daros un consejillo "colateral": En WorldCraft, al compilar un mapa, se os da la opci�n de que Quake se ejecute autom�ticamente tras el proceso de compilaci�n. Es mejor mantener desactivada esta opci�n y en su lugar tener en segundo plano y constantemente activado a WinQuake, pues �ste podemos tenerlo en una peque�a ventana que hacemos aparecer cuando nos convenga. Como la vista 3D de Worldcraft es un churro, tener siempre a mano el verdadero aspecto de nuestro mapa en Quake ayuda y mucho a tomar seg�n qu� decisiones, adem�s de facilitarnos el encontrar agujeros. Huelga decir que cuanta m�s RAM tengais en el PC mucho mejor.

3.-�C�mo evitar los agujeros? 

         Pues dando un rodeo.. je, je -es broma-. Veamos, trabajar con orden es el mejor ant�doto. Por supuesto hay que ser cuidadoso con los bloques que separan el interior del mapa con el exterior, pero tambi�n hay que estar preparado para toparnos con alg�n agujero de vez en cuando. Si constru�s un mapa grande sin preocuparos de si hay o no agujeros, una de dos: o estais como una regadera o sois unos genios; Por tanto, el consejo es obvio: Id comprobando si las sucesivas partes de vuestro mapa est�n libres de agujeros, no espereis al final para comprobarlo y mucho menos para solucionarlo. Una de las herramientas m�s potentes de WorldCraft es sin duda el filtraje de objetos -ver manual-, la capacidad de agrupar todo lo que querais en distintos conjuntos, de modo que en pantalla s�lo tengais aquella parte de vuestro mapa sobre la que estais trabajando. Adem�s, Worldcraft os permitir� compilar s�lo los grupos visibles, prescindiendo del resto del mapa. Supongamos que vuestro mapa consta de 2 habitaciones y un pasillo; la mejor estrategia es, desde el principio, asignar cada una de esas estructuras a grupos distintos, para as� poder trabajar sobre cada una de ellas sin que el resto os moleste. Esto tiene 2 ventajas fundamentales: Al haber menos objetos en pantalla disminuye la posibilidad de que cometais errores y posteriormente, al compilar el mapa podeis indicarle a Worldcraft que compile s�lo los grupos visibles, sean cuales sean o cuantos sean. Naturalmente podeis decir: "Vale, pero si compilo s�lo la habitaci�n 1, all� donde va encajado el pasillo -que ahora no est�- habr� un enorme agujero" Ok, ciertamente habr� un agujero, pero podeis colocar temporalmente un bloque que lo tape �no? Ese es el truco, usar s�lidos "bloqueadores" de agujeros, que por supuesto luego habr� que ir borrando. Este modo de trabajar tiene ventajas important�simas y de hecho es el �nico modo v�lido de construir mapas, sobre todo mapas de cierto tama�o, y no s�lo porque os facilitar� la tarea de encontrar agujeros, sin� porque adem�s trabajareis con m�s comodidad al no tener en pantalla m�s que aquello que querais, por no hablar de la mayor fluidez con que os correr� el programa si agrupais sus diversas �reas en vez de tenerlo todo siempre en pantalla.

 


 
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