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Conceptos basicos

2.1 Los niveles.

Los niveles est�n hechos de 2 tipos de objetos: s�lidos y entidades. Ambos tipos de objetos se usan de formas completamente distintas, siendo m�s sencillo manipular s�lidos y algo m�s complejo manejar entidades. Sin embargo, con un poco de pr�ctica os dar�is cuenta de que este sistema es realmente potente y sencillo a poco que os introduzc�is en �l. Un s�lido es un objeto convexo y continuo. Convexo porque cualquier l�nea que lo atraviese solo lo hace por 2 puntos, por ejemplo un cubo. En Quake no est�n permitidos los objetos c�ncavos, ahora bien, podemos construir un objeto de apariencia c�ncava -por ejemplo un arco- formado por diversos objetos convexos. WC tiene 4 tipos de s�lidos: bloques, cu�as, cilindros y puntas o pinchos. Cualquier tipo de s�lido puede solaparse con cualquier otro sin ning�n tipo de problema, puede orientarse en cualquier direcci�n en el espacio, puede tener el tama�o que queramos y podemos construir el n�mero de s�lidos que nos apetezca. Ahora bien, existe una potente restricci�n que determina las anteriores variables: Cuantas m�s cosas metamos en un mapa, m�s trabajo tendr� Quake en mover todo eso y m�s lento ira el nivel. Esta caracter�stica, ya de por s� importante en cualquier tipo de nivel, es dram�ticamente importante en mapas Deathmatch; Al ser los DM mapas especialmente pensados para ser jugados en Internet y al ser las l�neas telef�nicas como son -una mi....- tales mapas deben ajustarse a un determinado nivel de complejidad estructural del que luego hablaremos. Existen numerosos mapas para Quake realmente bien hechos que fallan en este punto. Esta restricci�n es tan potente que en muchas ocasiones determina la viabilidad o no de las ideas que tengamos. Construir un mapa bonito, jugable, r�pido y con las variables antes mencionadas bajo control es una dura tarea. Una entidad es cualquier cosa que no sea un s�lido o es un s�lido que "hace" algo especial. Bonita definici�n �eh? je, je. Son entidades los monstruos, puertas, plataformas, armas, items, llaves y un mont�n de funciones. Las entidades tienen por lo general su propio comportamiento que podemos alterar mediante manipulaci�n de sus propiedades. Para que un mapa sea ejecutable en Quake s�lo necesitamos 2 cosas: Un �rea delimitada por s�lidos y una entidad tipo "punto de salida" para el jugador. Respecto del �rea delimitada hay un aspecto importante del que iremos hablando y es que tal �rea debe ser "herm�tica", en otras palabras, no debe haber escapes o agujeros que comuniquen el interior del mapa con "el exterior". De las peores cosas que nos pueden ocurrir es que haya agujeros en nuestro flamante nuevo nivel que tanto trabajo nos ha costado. La b�squeda y correcci�n de agujeros es probablemente la m�s tediosa de las tareas. El que avisa no es traidor...

Quiero saber m�s...

 

 

 
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