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R_speeds

�Qu� son las r_speeds?

La pr�xima vez que abrais Quake, una vez dentro del juego, bajad la consola y teclead lo siguiente: r_speeds 1; Autom�ticamente aparecer�n ante vosotros un mont�n de numerajos que van variando a medida que os mov�is en el nivel. �Qu� demonios significan y para qu� sirven? Justamente sobre eso versa la clase de hoy :-)

Red Light Fijaos en la imagen: A la izquierda vereis un valor de 28.1 ms. Mediante una sencilla operaci�n, ese n�mero nos proporciona la tasa de im�genes por segundo que nuestro ordenador es capaz de sacar a Quake en ese lugar de nuestro mapa. En el caso concreto de la imagen, ser�an 10/28.1 x 100 = 30.5 Im�genes por segundo aproximadamente, lo cual no est� nada mal, teniendo en cuenta que se trata de un �rea abierta y con bastante detalle y que ha sido tomada en un Pentium medio. Ese valor, 28.1 depende directamente de la resoluci�n empleada y de la m�quina que tengamos, estrictamente hablando todos los valores que aparecen en pantalla dependen de eso, pero no tan directamente; haced la prueba: subid a 640x480 y comprobareis como el valor que m�s ha variado es justamente ese. Debeis ser especialmente cuidadosos aquellos que poseais m�quinas grandes, no caigais en el error de dise�ar niveles que funcionen bien en vuestros PC's, debeis marcaros una m�quina m�nima como objetivo; si teneis un P2 a 300 MHz, vuestro trabajo tiene que volar en ese ordenador, si con esa m�quina vuestro nivel baja demasiadas veces a 20-25 fps, considerad seriamente el redise�ar el nivel, de no hacerlo, sereis los �nicos que podreis jugar en �l :-(, el resto de mortales con pentiums m�s peque�os, se tendr�n que conformar con mirarlo.

Vamos con el segundo grupo de valores -desde la izquierda-, probablemente el m�s importante. �Q�e refleja el 358 de la imagen? Refleja el n�mero de pol�gonos que el motor de Quake est� viendo en ese instante. Ese valor apenas var�a con la m�quina empleada, sin� que es consecuencia directa de lo bien o mal dise�ado que est� nuestro nivel. El motor de Quake no es capaz de manejar al mismo tiempo m�s que un n�mero determinado de pol�gonos; Para haceros una idea de lo que ser�a adecuado, digamos que cualquier cosa por debajo de 450 est� bien; �Quereis saber porque DM7 no se incluy� en el juego original, a pesar de ser un nivel dise�ado por el equipo de ID software? Pues podeis apostar a que el mal comportamiento que ten�a el mapa a nivel de r_speeds fue una de las causas principales, echad un vistazo a la siguiente imagen: DM7 Constatad como las r_speeds est�n totalmente fuera de control, tan fuera de control que la pared del fondo ha desaparecido (�!) porque el motor de Quake es incapaz de manejar tantos pol�gonos al mismo tiempo. �Cu�l es la consecuencia m�s palpable de unas r_speeds desbocadas? El lag. cualquiera con cierta experiencia jugando Quake en internet sabe que lo peor que puede ocurrirle es que "le pille el lag". Fuentes de lag hay muchas, pero unas r_speeds del calibre de las que suelen haber en DM7 pronostican que el mapa ser� conflictivo en internet. A nivel de dise�o, yo dir�a que DM7 est� mal planteada desde el principio, pues un entorno tan grande y abierto implica forzosamente descontrol de las r_speeds. Podeis dise�ar un buen mapa, r�pido y bonito con puntas de 500 e incluso 600, por ejemplo, en DM2 hay picos de mas de 500 y no pasa nada, porque son precisamente eso, picos; El comportamiento de DM2 a nivel de r_speeds es intachable. comprobadlo vosotros mismos..

Quiero saber m�s...



 
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