..:: QUAKE ::..
 
 

Edicion de Modelos

Los modelos son por ejemplo todos los monstruos las armas, fuego, arboles (si los hay) y si tienen movimiento estos estan creados con "frames o cuadros" como en las animaciones, imagenes que cada una tiene una pose distinta, pero en Quake no son imagenes "cuadros" sino que es toda una estructura 3D. En juegos como Doom, Duke3D o Blood si eran imagenes (*.BMP) con una vista distinta del bicho en cada una.
Para esto se necesita de un programa parecido al editor de mapas, basicamente es lo mismo.
Para modificar los modelos podes usar el
QME (1.50 Mb) o tambien el Quakeme (220 Kb) pero el problema que tiene el QME es que al ser demo solo te permite crear modelos con solo 20 frames, y por lo general un personaje en Quake tiene mas de 100 frames para los movimientos y la version anterior Quakeme solo permite cambiarle la textura.

Esta version del QME no crea modelos desde "cero" sino que podemos modificarlos. Creo que hay otra version que si permite crear formas 3D para crear un modelo nuevo, pero no he podido encontrarla.
Lo mas comun es usar algun programa de dise�o 3D que permita exportar a algun formato que el Qme pueda editar y luego guardarlo como modelo de Quake *.MDL.
El programa mas usado es el 3D Studio Max pero yo no lo he podido usar todavia je..je..
Ademas los personajes en
Quake creo que estan basados en movimientos reales, o sea como en el FIFA que capturan los movimientos de actores y luego se los aplican a los modelos.

Pero si no creamos monstuos nuevos podemos crear otros objetos mas peque�os por ejemplo sillas, lluvia, nieve, pasto o plantas con movimiento.
Todos los modelos tienen la extensi�n (*.MDL) y se encuentran el el directorio Quake\Id1\ en unos archivos de
nombre PAK0.PAK y PAK1.PAK que contienen todos los mapas, sonidos, graficos y claro los modelos.

Para extraer los *.MDLs necesitas otra vez el
PAK EXLORER (85 Kb).
Vamos a empezar cambiandole la piel o "skin" a un modelo, por ejemplo al Soldado. Usando el PAK EXPLORER abrimos en el directorio ID1 el PAK0.PAK, y vamos al directorio PROGS. Buscamos el archivo de nombre SOLDIER.MDL y lo extraemos o copiamos a un directorio cualquiera.
Abrimos este archivo en el QuakeMe y ahi veremos al soldado, podremos ver todos sus movimientos, ahora hay que exportar la skin en el menu FILE y EXPORT SKIN.

La version 3.1 nos permite importar y exportar en varios formatos PCX, BMP o JPG.

Cuando ya tengamos la imagen la podemos editar en algun programa de dibujo como el PAINT, PAINT SHOP PRO o PHOTOSHOP.

Para ponerle la skin nueva en el Qme solo ponemos IMPORT SKIN del menu FILE y ya esta.
Algo importante a tener en cuenta es que las imagenes usan 8 bits y por la paleta de colores en Quake algunos colores pueden quedar como fosforecentes en la oscuridad, esto puede ser aprovechado para por ejemplo pintarle los ojos al soldado de un color brillante amarillo o rojo y luego cuando este a oscuras podremos verlo. ;-)

Ahora si estamos jugando usando el GLQuake este efecto no funciona ya que la paleta de colores cambia creo que a 15 bit y los colores ya no quedan brillantes, pero esto nos puede solucionar que si en algun lugar del cuerpo aparecen colores brillantes y que no queriamos, gracias al GlQuake esto se arregla solo. (despues voy a explicarlo mejor con unas imagenes).

Abajo pongo una muestra de los cambios que le podemos hacer a los monstruos con solo cambiarle la textura de la piel (skin).


Como siempre digo, luego continuaremos con nuevos modelos y como crearle la animacion. ;-))


 
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