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Ascensores y plataformas

Uno de los elementos más caracterísicos de los niveles 3D son sin duda los ascensores y las plataformas; Resultan specialmente útiles para conectar zonas entre sí sin recurrir siempre a los típicos pasillos o túneles. Además son fáciles de construir y simples estructuralmente; En Quake tienen también especial utilidad para el control de las r_speeds -ver clase sobre el tema-.

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     Un ascensor no es más que un sólido o un grupo de sólidos transformados en la "entidadfunc_plat mediante la opción tie to entity disponible al seleccionar cualquier sólido y desplegar el menú de opciones mediante el botón derecho del ratón. Veamos cómo construir el tipo más simple de ascensor: En primer lugar necesitamos un sólido que haga de plataforma, no demasiado grueso y con suficiente superficie como para que podamos subirnos en él. Debemos colocar este sólido en el punto más alto de la trayectoria del futuro ascensor, "flotando" en el aire -el ascensor  inicialmente aparecerá en el punto más bajo y volverá a él pocos instantes después de cada "viaje"-. Tras texturizarlo como mejor nos parezca, lo transformamos en la entidad func_plat; Ahora debemos modificar 3 parámetros:

 

1.- Sound group. Como su propio nombre indica, es el sonido que hará el ascensor al moverse.

2.- Speed. La velocidad a la que subirá y bajará. Considerad 100 como un valor medio.

3.- Travel altirude. La altura a la que llegará. Simplemente medid la diferencia entre el punto más alto de su  trayectoria y el más bajo -en unidades Worldcraft- y tendreis el valor adecuado para cada caso.

    El ascensor ya funciona, pero de momento sólo es una plataforma que flota en el aire. Seguro que habeis visto en Quake ascensores formados de 2 piezas: La plataforma y una viga o un conjunto de ellas bajo dicha plataforma. Para construir un ascensor complejo, con varios sólidos que suben y bajan al unísono no hay más que modelar el conjunto y antes de transformar nada en entidad, agruparlo todo  mediante la opción group; Ello os permitirá convertir en la entidad func_plat a todo el conjunto, que adquirirá propiedades de elevador. Imaginaos la enorme variedad de plataformas que podeis construir ahora..

    La entidad func_plat tiene algunas características que, desde el punto de vista de la jugabilidad conviene tener en cuenta: La primera es que se activará automáticamente en cuanto alguien suba al ascensor o cruce por encima de él interfiriendo en la trayectoria preestablecida de la entidad. La segunda es que se bloqueará el funcionamiento del ascensor si os colocais encima o debajo de él sin moveros. Esto último es especialmente importante dependiendo del lugar en que coloqueis el ascensor.

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           Por ejemplo, en E3M4, Satan's Dark Delight, hay un elevador que conecta 2 zonas entre las que hay una considerable altura; El ascensor, además está encajado en un hueco por el que sólo cabe dicho ascensor, de modo que cuando la plataforma está en su punto más alto, no es posible bajar -por ejemplo de un salto- hasta que dicha plataforma empieza a descender, con lo que podría darse la circunstancia de que alguien colocado debajo del ascensor cuando éste está arriba, podría bloquear totalmente esa vía de acceso ya que el ascensor no bajaría, perjudicando la conectividad de esa zona, que ya sólo sería accesible por un punto; Por no mencionar lo difícil que sería bajar por ahí incluso estando el ascensor abajo, pues al detectarnos saltando por el hueco, la plataforma empezaría a subir automáticamente pudiendo cerrarnos el paso un montón de veces.¿Cómo solucionaron eso los diseñadores de ID? Muy fácil, El ascensor mencionado no es un ascensor, es una puerta. Me explicaré :-) Las puertas son un tipo de entidad que induce movimiento en cualquier dirección a un sólido cualquiera, que admiten ser activadas via interruptor y que además dejan de responder a la proximidad cuando están conectadas a dicho interruptor. Por tanto, un sólido en forma de plataforma, transformado en una entidad func_door que se moviera verticalmente no se diferenciaría en nada del mismo sólido convertido en func_plat, es más, en el caso concreto que nos ocupa, tendría 2 ventajas sobre la plataforma: Puede activarse via interruptor y no responde a la proximidad. En E3M4 esto tiene consecuencias importantes para la jugabilidad en esa zona; Primero permite acceder desde arriba sin problemas, pues el ascensor no se moverá hasta que activemos el botón y en segundo lugar impide que algún espabilado bloquee el acceso colocándose en la trayectoria del ascensor. Aunque el mapa es Single Player, en ID tuvieron mucho cuidado de no poner un func_plat   ahí, precisamente pensando en el modo Deathmatch. Sin embargo, cometieron un pequeño error: Los interruptores en Quake admiten un parámetro que establece el tiempo que permanecerán inactivos; antes de cumplirse ese tiempo -1, 2, 3 sg o más- el interruptor no puede volver a activarse; Esto es muy útil con las puertas que se cierran automáticamente, pues impide que el interruptor pueda activarse de nuevo abriendo una puerta que ya está abierta o se está cerrando. El caso es que el interruptor del elevador que nos ocupa, se "resetea" muy rápido, estando la plataforma aún arriba, lo cual permite al listillo de turno colocarse contra el interruptor activándolo una y otra vez sin dar tiempo a la plataforma a que baje ni siquiera un poco, ello bloquea totalmente el acceso por ese lugar. En DM esto tal vez no tenga demasiadas consecuencias, pero en el juego por equipos sí que puede tenerlas, sobre todo teniendo en cuenta que el único lanzamissiles está justamente ahí y que el otro acceso a esa zona es muy peligroso. No costaba nada darle  un parámetro mayor al interruptor, dando tiempo a que la plataforma bajara un poco más, antes de que alguien la hiciera subir de nuevo.

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