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R_speeds

¿Qué son las r_speeds?

La próxima vez que abrais Quake, una vez dentro del juego, bajad la consola y teclead lo siguiente: r_speeds 1; Automáticamente aparecerán ante vosotros un montón de numerajos que van variando a medida que os movéis en el nivel. ¿Qué demonios significan y para qué sirven? Justamente sobre eso versa la clase de hoy :-)

Red Light Fijaos en la imagen: A la izquierda vereis un valor de 28.1 ms. Mediante una sencilla operación, ese número nos proporciona la tasa de imágenes por segundo que nuestro ordenador es capaz de sacar a Quake en ese lugar de nuestro mapa. En el caso concreto de la imagen, serían 10/28.1 x 100 = 30.5 Imágenes por segundo aproximadamente, lo cual no está nada mal, teniendo en cuenta que se trata de un área abierta y con bastante detalle y que ha sido tomada en un Pentium medio. Ese valor, 28.1 depende directamente de la resolución empleada y de la máquina que tengamos, estrictamente hablando todos los valores que aparecen en pantalla dependen de eso, pero no tan directamente; haced la prueba: subid a 640x480 y comprobareis como el valor que más ha variado es justamente ese. Debeis ser especialmente cuidadosos aquellos que poseais máquinas grandes, no caigais en el error de diseñar niveles que funcionen bien en vuestros PC's, debeis marcaros una máquina mínima como objetivo; si teneis un P2 a 300 MHz, vuestro trabajo tiene que volar en ese ordenador, si con esa máquina vuestro nivel baja demasiadas veces a 20-25 fps, considerad seriamente el rediseñar el nivel, de no hacerlo, sereis los únicos que podreis jugar en él :-(, el resto de mortales con pentiums más pequeños, se tendrán que conformar con mirarlo.

Vamos con el segundo grupo de valores -desde la izquierda-, probablemente el más importante. ¿Qúe refleja el 358 de la imagen? Refleja el número de polígonos que el motor de Quake está viendo en ese instante. Ese valor apenas varía con la máquina empleada, sinó que es consecuencia directa de lo bien o mal diseñado que esté nuestro nivel. El motor de Quake no es capaz de manejar al mismo tiempo más que un número determinado de polígonos; Para haceros una idea de lo que sería adecuado, digamos que cualquier cosa por debajo de 450 está bien; ¿Quereis saber porque DM7 no se incluyó en el juego original, a pesar de ser un nivel diseñado por el equipo de ID software? Pues podeis apostar a que el mal comportamiento que tenía el mapa a nivel de r_speeds fue una de las causas principales, echad un vistazo a la siguiente imagen: DM7 Constatad como las r_speeds están totalmente fuera de control, tan fuera de control que la pared del fondo ha desaparecido (¡!) porque el motor de Quake es incapaz de manejar tantos polígonos al mismo tiempo. ¿Cuál es la consecuencia más palpable de unas r_speeds desbocadas? El lag. cualquiera con cierta experiencia jugando Quake en internet sabe que lo peor que puede ocurrirle es que "le pille el lag". Fuentes de lag hay muchas, pero unas r_speeds del calibre de las que suelen haber en DM7 pronostican que el mapa será conflictivo en internet. A nivel de diseño, yo diría que DM7 está mal planteada desde el principio, pues un entorno tan grande y abierto implica forzosamente descontrol de las r_speeds. Podeis diseñar un buen mapa, rápido y bonito con puntas de 500 e incluso 600, por ejemplo, en DM2 hay picos de mas de 500 y no pasa nada, porque son precisamente eso, picos; El comportamiento de DM2 a nivel de r_speeds es intachable. comprobadlo vosotros mismos..

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