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QUAKE - WORLDCRAFT
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Introduccion Se bienvenido. Que hayas llegado hasta aquí, puede significar 2 cosas: 1.- Te has equivocado de lugar; y 2.- Jugar a Quake ya no es suficiente para ti, has luchado y vencido a los hordas de monstruos sin cerebro que andan sueltos en el mundo de Quake; y es posible que también hayas probado jugar contra oponentes humanos -algunos con cerebro.. otros no-, en cualquiera de las carnicerías que constantemente se montan en Internet, con gente de todo el mundo. Como digo, jugar ya no te basta, ahora quieres ser tú quien mueva los hilos; mientras el resto de mortales se conforma con seguir masacrándose, tu nuevo papel consiste en crear el mundo en que ocurre todo eso. Ahora eres o quieres ser El Diseñador. Si ese es tu caso, enhorabuena, has caído en el lugar oportuno. Esta sección de Meristation esta destinada a llevarte de la mano por el Universo de la creación de niveles 3D para Quake, un mundo fascinante. Si ya eres -o eso crees- un experto diseñador de niveles, aquí podrás demostrarlo enviando tu trabajo para que el resto de la comunidad juegue en él -quien sabe, incluso podrías acabar en una gran compañía cobrando por hacer lo que te gusta-, también aquí encontrarás un foro en el que exponer tus dudas, ideas, sugerencias.. o un lugar desde el que saltar a los mejores websites del mundo sobre Quake. Si por el contrario nunca has hecho un nivel para Quake, pero te mueres de ganas de hacerlo y no sabes cómo, nosotros te facilitaremos el trabajo proporcionándote todo lo que necesitas y más aún, aquí encontrarás por encima de todo un puñado de chiflados por los juegos de ordenador con los que podrás compartir tu afición y, quien sabe, tal vez encuentres futuros amigos. En cualquier caso, ni se te ocurra no volver por aquí, ordénale a tu navegador que recuerde esta dirección, y la próxima vez que te sumerjas en la red, date una vuelta por Meristation. A modo de introducción, debes tener claras un par de cosas: La primera es que no necesitas tener conocimientos de programación para diseñar niveles. No necesariamente los mejores niveles los hace la gente que sabe programar; los mejores niveles los hacen siempre las personas que usan la imaginación y trabajan duro. Imaginación, trabajo y yo añadiría que es necesaria cierta experiencia jugando Quake: difícilmente harás un buen nivel si tu mismo no eres un "adicto", de ese modo tus niveles no serán mera repetición de otros y además sabrás crear la atmósfera necesaria para que el juego sea divertido. Atmosférico es seguramente el mejor piropo que se le puede echar a un nivel de Quake; también es lo más difícil de conseguir. Lo segundo que debes tener claro es que hay un pequeño montón de programas con los que hacer niveles para Quake. Al contrario que 3DRealms, Id Software no incluyó en el CD del juego el editor de mapas original, así que los editores que corren por ahí son obra de "terceras personas", algunos muy profesionales y otros con vocación más "freeware". En esta web hablaremos fundamentalmente de Worldcraft, el editor creado por Ben Morris, sin duda uno de los más extendidos y con un buen soporte on-line, lo cual es una de sus principales virtudes. También encontrarás aquí enlaces a los websites del resto de editores para Quake, pero su tratamiento no será tan extenso como el de WC. El hecho de haber escogido WC no significa en absoluto que sea el mejor, o el más bonito, refleja simplemente que WC nos parece un buen standard, además de un magnífico programa con mucho "pedigree". Todos los editores de Quake tienen un punto en común: El estilo de su interface es claramente CAD, los que manejéis 3D Studio lo encontrareis familiar, y los que no, ya os podéis ir acostumbrando a las 4 ventanitas y las barras de botones. Los que construíamos niveles para Duke 3D con el maravilloso Build, tuvimos un shock al pasarnos a Quake, pero así son las cosas, Duke 3D no era un 3D real, Quake y todos los juegos por el estilo que se avecinan sí lo son, y ello conlleva que los editores se complican bastante. Pero que nadie se desanime, adquirir la competencia necesaria con WC es cuestión de días. Así pues, afilad vuestra imaginación y alimentad a vuestros sufridos PC's con toda la memoria RAM que os podáis permitir, la vais a necesitar. Una última cosa, el manual en castellano que os ofrecemos en la sección es una traducción más o menos libre -bastante libre, de hecho- del manual original de WC que acompaña al programa y que es obra y propiedad de Mark Kusec, Rowan Crawford y Ben Morris.
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