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QUAKE - WORLDCRAFT
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Tutorial 5.1 Mi primera habitación. La intención de este capítulo es mostrar los pasos necesarios para crear un mapa para Quake; Iremos desgranando uno a uno todos esos pasos, aunque será responsabilidad vuestra profundizar posteriormente en las verdaderas posibilidades del programa. Empecemos: - En primer lugar necesitamos una habitación, un área a partir de la cual diseñar nuestro nivel. Empecemos por crear un bloque, un cubo por ejemplo. Hacemos click en el botón de creación de sólidos. - En la ventana 2D situada arriba a la derecha dibujamos con el Mouse un rectángulo, basta con colocar el puntero, presionar el botón izquierdo, arrastrar y soltar cuando tengamos un objeto dibujado. - Si nos fijamos en las 2 ventanas 2D restantes, advertiremos que el cuadrado dibujado aparece también, pero visto desde la correspondiente perspectiva. Si no apareciera, habrá que buscarlo usando las barras de desplazamiento o los signos "+" y "-". La figura dibujada aparece con unas cajitas blancas en los extremos y mitades de las líneas que la forman. Con el Mouse podemos cambiar de posición y de tamaño la figura. - Aún no hemos creado nada, simplemente hemos dibujado las guías. Como ya hemos dicho, nuestro sólido será un cubo, pero podría ser cualquiera de los tipos de sólido descritos anteriormente. Escogemos el tipo de sólido en el menú correspondiente. Fijáos en que se especifica la categoría del objeto y el tipo concreto de objeto. También podemos escoger la textura en este momento, aunque no es estrictamente necesario. - Una vez estemos satisfechos con el tamaño, posición y textura del sólido, podemos crearlo ya sin ningún problema, colocando el puntero en el interior del sólido en cualquier vista 2D y presionando el BDR -botón derecho del ratón-, entonces aparecerá la opción "create object", presionamos el BIR -botón izquierdo del ratón- y ya está. Observareis 2 cosas: Las guías con cajitas de las ventanas 2D han desaparecido, en su lugar queda el perfil del objeto creado; En la ventana 3D -sup. izq.- ha aparecido el mismo objeto visto en 3D. Si volvéis al apartado 2.2 veréis como moveros en esa ventana. Seguimos disponiendo de las opciones de mover y cambiar de tamaño el objeto, y ahora, además lo podemos rotar y deformar -ver apartado 2.3- - Pues ya tenemos el sólido creado, pero de momento no es una habitación. ¿Por qué? Pues porque no es hueco, no hay espacio en su interior, es un bloque macizo. Para ahuecarlo bastará con que lo seleccionemos desde cualquier ventana , presionemos el BDR -sólo en las ventanas 2D- y escojamos la opción "hollow" del menú desplegable. Al hacerlo, se nos preguntará de qué grosor deseamos los muros, la opción por defecto es 32, pero podemos indicarle lo que nos parezca; Podéis observar qué ocurre si especificáis un número negativo... - Ahora tenemos 6 sólido nuevos, uno para cada pared, uno para el techo y otro para el suelo, los 6 definen y delimitan el espacio interior creado. Ahora sí que tenemos una habitación. Fijáos en que podemos seguir moviendo, rotando y deformando el conjunto con sólo seleccionarlo. Podéis daros una vuelta por el interior del espacio creado, en la ventana 3D. Todos los bloques aparecen texturizados con la textura escogida, para cambiar de textura sólo hay que seleccionar el conjunto y repetir el proceso descrito antes. - Necesitamos aún 2 cosas más para que el nivel funcione: Algo de luz y una posición de salida para el jugador. Ambas son entidades y como tales deben ser incorporadas a la habitación a través del botón de creación de entidades. Tras seleccionar el icono, vamos a cualquier ventana 2D y establecemos la posición de la entidad -BIR- y la creamos mediante el BDR. Por defecto el programa siempre crea posiciones de salida, si queremos cambiar el tipo de entidad creada sólo hay que seleccionar la caja verde, presionar de nuevo el BDR y abrir el menú "properties", donde se nos mostrarán todas las entidades disponibles. Nosotros escogeremos "light"; Desde ahí mismo ya podemos establecer el tipo de luz y su intensidad. Para crear la posición de salida el procedimiento es el mismo pero escogiendo "info_player_start" como tipo de entidad. Es esencial que ambas entidades estén "dentro" del espacio creado, así que es una buena cosa comprobar su posición en todas las ventanas de edición. - Y ya está. Ya tenemos nuestro primer nivel. Ahora hay que compilarlo y ejecutarlo en Quake. Ambas cosas se pueden hacer tecleando F9, ello salvará el archivo y desplegará el menú de compilación -ver apartado 2.5- Escoged full BSP, extra LIGHT y full VIS. Tras hacer click sobre el OK aparecerá la ventana de proceso, que informa de lo que están haciendo los 3 programas implicados y también muestra los posibles errores que puedan aparecer. Si no hay ningún error, WC intentará ejecutar Quake, si le habéis dicho previamente donde está el juego, cargará automáticamente vuestro mapa y podréis daros una vuelta en su interior. A partir de aquí, dejad que vuestra imaginación trabaje...
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