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Conceptos basicos

2.1 Los niveles.

Los niveles están hechos de 2 tipos de objetos: sólidos y entidades. Ambos tipos de objetos se usan de formas completamente distintas, siendo más sencillo manipular sólidos y algo más complejo manejar entidades. Sin embargo, con un poco de práctica os daréis cuenta de que este sistema es realmente potente y sencillo a poco que os introduzcáis en él. Un sólido es un objeto convexo y continuo. Convexo porque cualquier línea que lo atraviese solo lo hace por 2 puntos, por ejemplo un cubo. En Quake no están permitidos los objetos cóncavos, ahora bien, podemos construir un objeto de apariencia cóncava -por ejemplo un arco- formado por diversos objetos convexos. WC tiene 4 tipos de sólidos: bloques, cuñas, cilindros y puntas o pinchos. Cualquier tipo de sólido puede solaparse con cualquier otro sin ningún tipo de problema, puede orientarse en cualquier dirección en el espacio, puede tener el tamaño que queramos y podemos construir el número de sólidos que nos apetezca. Ahora bien, existe una potente restricción que determina las anteriores variables: Cuantas más cosas metamos en un mapa, más trabajo tendrá Quake en mover todo eso y más lento ira el nivel. Esta característica, ya de por sí importante en cualquier tipo de nivel, es dramáticamente importante en mapas Deathmatch; Al ser los DM mapas especialmente pensados para ser jugados en Internet y al ser las líneas telefónicas como son -una mi....- tales mapas deben ajustarse a un determinado nivel de complejidad estructural del que luego hablaremos. Existen numerosos mapas para Quake realmente bien hechos que fallan en este punto. Esta restricción es tan potente que en muchas ocasiones determina la viabilidad o no de las ideas que tengamos. Construir un mapa bonito, jugable, rápido y con las variables antes mencionadas bajo control es una dura tarea. Una entidad es cualquier cosa que no sea un sólido o es un sólido que "hace" algo especial. Bonita definición ¿eh? je, je. Son entidades los monstruos, puertas, plataformas, armas, items, llaves y un montón de funciones. Las entidades tienen por lo general su propio comportamiento que podemos alterar mediante manipulación de sus propiedades. Para que un mapa sea ejecutable en Quake sólo necesitamos 2 cosas: Un área delimitada por sólidos y una entidad tipo "punto de salida" para el jugador. Respecto del área delimitada hay un aspecto importante del que iremos hablando y es que tal área debe ser "hermética", en otras palabras, no debe haber escapes o agujeros que comuniquen el interior del mapa con "el exterior". De las peores cosas que nos pueden ocurrir es que haya agujeros en nuestro flamante nuevo nivel que tanto trabajo nos ha costado. La búsqueda y corrección de agujeros es probablemente la más tediosa de las tareas. El que avisa no es traidor...

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