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QUAKE - WORLDCRAFT
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Anexos 1.- ¿Qué son los agujeros? Un agujero es un escape, es un área por la que se comunican el interior de nuestro mapa y el exterior o "el vacío"; El mundo de Quake ha de estar totalmente aislado del exterior, así las criaturas que lo pueblan no pueden huir a otras dimensiones -la nuestra entre ellas- je, je. Bueno, el peligro real y más inmediato que subyace en los agujeros es que nuestro trabajo no funcione correctamente en Quake. Si construís una simple habitación, le borrais el techo y ejecutais el mapa en Quake, observareis durante el proceso de compilación que no se efectua el VIS y una vez dentro de Quake vereis una extensión gris e infinita sobre vuestras cabezas, eso es el vacío. A menudo, los agujeros no son más que discontinuidades cuasi-microscópicas provocadas por pequeñísimos errores que casi sin darnos cuenta van invadiendo las esquinas más comprometidas de nuestros niveles: Allí donde hemos hecho un "carving" difícil, o allí donde hemos unido 2 estructuras complejas.. Hemos de estar preparados -y mentalizados, diría yo- para asumir que tarde o temprano aparecerá un agujero -o una bonita colección de ellos- en nuestro nivel. Una vez domineis Worldcraft, los agujeros no serán inconveniente alguno, pues sabreis usar con soltura algunas estrategias para evitarlos y eliminarlos, pero si hace poco que empezasteis a diseñar niveles, este asunto de los agujeros puede acabar con vuestra paciencia, y vuestro PC puede acabar lanzado por la ventana en un arrebato de ira. Más de un prometedor nivel se ha ido directamente a la porra por este tema.. Así que prestad atención. Tened en cuenta algo importante: Un nivel con agujeros no es presentable, no está terminado, no podeis sacar a pasear vuestro flamante mapa si tiene agujeros, aunque funcione. Como ya sabeis, el proceso de compilación consta de 3 apartados; BSP, LIGHT y VIS. De ellos, el que más tiempo toma es el VIS ya que optimiza el nivel para que luego pueda ejecutarse en Quake a una velocidad asumible. La diferencia a nivel de rendimiento entre un mapa VISeado y el mismo mapa sin VISear es tremenda, en éste último incluso pueden llegar a desaparecer áreas enteras ante vuestros ojos, engullidas por el vacío exterior con el que se comunican. Bien, pues el VIS no se efectua si hay un solo agujero en vuestro mapa, por asquerosamente pequeño que éste sea. Durante la compilación vereis en la ventana de proceso que el trabajo se detiene al llegar al VIS -si teneis algún agujero-, no obstante el programa ha creado ya el archivo BSP que os permitirá ejecutar el mapa en Quake y buscar los agujeros. 2.- ¿Cómo buscar agujeros? Fácil, compilad el mapa, ejecutadlo en Quake, bajad la consola y teclead pointfile. Esto es todo. Aparecerán un montón de líneas blancas discontinuas y de trayectoria caprichosa. Estás líneas delatan a los agujeros, pues comunican el exterior del mapa con el interior, por tanto permiten saber dónde están tales agujeros. Además de pointfile es muy útil teclear en la consola noclip y r_ambient 75, pues así podremos traspasar los muros del mapa para seguir la trayectoria de las líneas y además cuando estemos en el exterior del mapa tendremos cierta luz para ver exactamente dónde está el agujero. No dejeis que las líneas blancas os confundan, recordad que sólo importa el punto en que dichas líneas pasan del interior al exterior, ahí está el agujero. Naturalmente huelga decir que si tecleais pointfile en un mapa sin agujeros, no vereis ni una sola línea y desde la consola se os dirá "cero puntos leídos". Podria darse el caso también de que vuestro mapa fuera un auténtico colador, con muchísimos agujeros distintos. En este caso, tendreis que armaros de paciencia, pues la capacidad de pointfile para mostrar agujeros no es ilimitada con lo que, de tener muchos de ellos, no todos se os mostrarán a la vez; Ello obliga a ir tapándolos, comprobando sucesivamente dónde van apareciendo los que hasta el momento no se mostraban, y así hasta que no quede ninguno. Aprovecho ahora para daros un consejillo "colateral": En WorldCraft, al compilar un mapa, se os da la opción de que Quake se ejecute automáticamente tras el proceso de compilación. Es mejor mantener desactivada esta opción y en su lugar tener en segundo plano y constantemente activado a WinQuake, pues éste podemos tenerlo en una pequeña ventana que hacemos aparecer cuando nos convenga. Como la vista 3D de Worldcraft es un churro, tener siempre a mano el verdadero aspecto de nuestro mapa en Quake ayuda y mucho a tomar según qué decisiones, además de facilitarnos el encontrar agujeros. Huelga decir que cuanta más RAM tengais en el PC mucho mejor. 3.-¿Cómo evitar los agujeros? Pues dando un rodeo.. je, je -es broma-. Veamos, trabajar con orden es el mejor antídoto. Por supuesto hay que ser cuidadoso con los bloques que separan el interior del mapa con el exterior, pero también hay que estar preparado para toparnos con algún agujero de vez en cuando. Si construís un mapa grande sin preocuparos de si hay o no agujeros, una de dos: o estais como una regadera o sois unos genios; Por tanto, el consejo es obvio: Id comprobando si las sucesivas partes de vuestro mapa están libres de agujeros, no espereis al final para comprobarlo y mucho menos para solucionarlo. Una de las herramientas más potentes de WorldCraft es sin duda el filtraje de objetos -ver manual-, la capacidad de agrupar todo lo que querais en distintos conjuntos, de modo que en pantalla sólo tengais aquella parte de vuestro mapa sobre la que estais trabajando. Además, Worldcraft os permitirá compilar sólo los grupos visibles, prescindiendo del resto del mapa. Supongamos que vuestro mapa consta de 2 habitaciones y un pasillo; la mejor estrategia es, desde el principio, asignar cada una de esas estructuras a grupos distintos, para así poder trabajar sobre cada una de ellas sin que el resto os moleste. Esto tiene 2 ventajas fundamentales: Al haber menos objetos en pantalla disminuye la posibilidad de que cometais errores y posteriormente, al compilar el mapa podeis indicarle a Worldcraft que compile sólo los grupos visibles, sean cuales sean o cuantos sean. Naturalmente podeis decir: "Vale, pero si compilo sólo la habitación 1, allá donde va encajado el pasillo -que ahora no está- habrá un enorme agujero" Ok, ciertamente habrá un agujero, pero podeis colocar temporalmente un bloque que lo tape ¿no? Ese es el truco, usar sólidos "bloqueadores" de agujeros, que por supuesto luego habrá que ir borrando. Este modo de trabajar tiene ventajas importantísimas y de hecho es el único modo válido de construir mapas, sobre todo mapas de cierto tamaño, y no sólo porque os facilitará la tarea de encontrar agujeros, sinó porque además trabajareis con más comodidad al no tener en pantalla más que aquello que querais, por no hablar de la mayor fluidez con que os correrá el programa si agrupais sus diversas áreas en vez de tenerlo todo siempre en pantalla.
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